مرگ بازی های کامپیوتری. این موضوع در چند هفته گذشته مطرح بوده است، در حالی که پورت پس از پورت پس از ورود به رایانه شخصی در حالت های فاجعه بار می آید. بازیهای رایانهای نمردهاند، اما اگر این روند ادامه پیدا کند، توصیه نمیشود هر نسخه جدیدی را روی رایانه شخصی انتخاب کنید، حداقل قبل از دریافت یک رشته وصلههای اجتنابناپذیر.
ای کاش می توانستم یک راه حل واحد برای مشکلاتی که بازی های رایانه شخصی با آن روبرو هستند ارائه دهم، اما نمی توانم. فهرست عظیم است. اما یک حوزه تمرکز وجود دارد که میتواند به این وضعیت کمک زیادی کند، و آن جایی است که کنسولها همچنان نسبت به رایانه شخصی برتری دارند.
منشا لکنت

وقتی ،ت به آن می رسد، یک چیز باعث ایجاد لکنت در بازی های شما می شود: افزایش زمان رندر. چیزی برای لحظه ای کوتاه لوله را مسدود کرده است، و در حالی که این موضوع مرتب شده است، فاصله زم، بین نمایش یک فریم روی صفحه شما و فریم بعدی وجود دارد. این یک لکنت است.
اما چه چیزی باعث گرفتگی لوله ها می شود؟ در بسیاری از موارد در رایانه شخصی، شاهد لکنت کامپایل شیدر هستیم. اینجاست که CPU باید دستورالعمل ها (شایدرها) را به GPU بفرستد و آنها را از کد نرم افزاری به کد سخت افزاری ترجمه کند. این منبع است لکنت در بازی هایی مانند شوالیه های گاتهام در بسیاری از موارد.
ما راه حل خوبی برای لکنت کامپایل شیدر داریم. اولین مورد، پیش کامپایل ، سایه بان ها است Uncharted: Legacy of Thieves روی کامپیوتر انجام می دهد. دستورالعمل های ذخیره شده در حافظه را زودتر دریافت کنید تا در حین اجرای بازی نیازی به سر و صدا با کامپایل نداشته باشید. دیگری کامپایل ناهمزمان است. CPU های مدرن مانند Core i5-13600K به یک دسترسی دارند تن از رشتهها، بنابراین رشتههایی که کار زیادی انجام نمیدهند میتوانند در حین بازی، کامپایل بخشهای بعدی را انجام دهند.

آنها راه حل های ساده ای نیستند، اما کار می کنند. منبع اصلی دیگر لکنت که می بینیم، لکنت پیمایش یا بارگذاری است. این مورد برای جنگ ستارگان جدی: بازمانده، بازی ای که با تعدادی مشکلات عملکردی راه اندازی شد. در اینجا، افزایش زمان رندر ناشی از بارگذاری بازی در دادههای جدید هنگام عبور از جهان است.
مهم است که بین این دو تمایز قائل شویم زیرا راه حل های بسیار متفاوتی دارند. لکنت کامپایل سایه بان زم، اتفاق می افتد که یک افکت سایه زن جدید روی صفحه نمایش معرفی شود. سایه زدن به یک پی،ل می تواند چندین لایه افکت داشته باشد، بنابراین یک انفجار یا اثری از برداشتن یک آیتم، مناطقی هستند که معمولاً لکنت کامپایل سایه بان را می بینید.
لکنت پیمایش زم، اتفاق میافتد که شخصیت شما از یک منطقه بارگیری با تنوع عبور کند. اگر هیچ چیز قابل توجه خاصی روی صفحه اتفاق نمی افتد، به احتمال زیاد یک لکنت پیمایشی را مشاهده می کنید و نه یک لکنت تلفیقی سایه زن.

جنگ ستارگان جدی: بازمانده نمونه خوبی از این پویایی است. در ابتدای بازی در Coruscant، یک کشتی بزرگ با یک سکو برخورد میکند و یک لکنت مختصر و جزئی در ،یب سایهبان وجود دارد. با این حال، بعداً، در Koboh، هنگامی که وارد یا خارج میشوید از سالن پیلون، حدود 10 ث،ه لکنت شدید وجود دارد. این یک لکنت پیمایش است.
توسعه دهندگان راه حل هایی برای لکنت کامپایل سایه بان دارند، حتی در موتورهایی مانند Unreal Engine 4 که بحث ، در آن بخش به خصوص سخت است. بسیاری از لکنتهای مربوط به شیدر را در بازیهایی مانند رفع شده دیدهایم میراث هاگوارتز، و بازی هایی مانند قلب اتمی به دلیل یک فرآیند فشرده پیش از تدوین، بدون لکنت راه اندازی شده اند. وضعیت لکنت پیمایش پیچیده تر است.
کراکن نسل بعدی

هر دو PS5 و Xbox Series X دارای پردازنده های فشرده سازی سخت افزاری اختصاصی هستند. به گفته مارک سرنی سونی، پردازنده اختصاصی که از کتابخانه رفع فشرده سازی Oodle Kraken در PS5 استفاده می کند، می تواند کار فشرده سازی را انجام دهد. نه AMD Zen 2 هسته ها ای، با، دارد سیستم DirectStorage مایکروسافت در محل موجود است که همچنین شامل یک پردازنده اختصاصی برای رفع فشرده سازی برای سرعت بخشیدن به زمان بارگذاری و به طور بحر،، جریان دارایی است.
پخش جری، در داده ها از SSD جایی است که لکنت پیمایش رخ می دهد، و حل این مشکل در رایانه شخصی بسیار چالش برانگیزتر است. رایانههای شخصی نه تنها سختافزار فشردهسازی اختصاصی ندارند، بلکه گسترهی مشخصات SSDها، مقیاسبندی قابلاطمینان عملکرد جریان در چندین سیستم را دشوار میکند.
راه حل هایی برای این مشکل در رایانه شخصی وجود دارد، اما آنها هنوز کار نمی کنند.
در رایانه شخصی، فشرده سازی یک وظیفه برای CPU است. داده ها از SSD پخش می شوند، اما در حین انتقال باید از حالت فشرده خارج شوند، که اغلب منجر به لکنت پیمایش می شود. سختافزار فشردهسازی اختصاصی در PS5 و Xbox Series X منجر به لکنت بسیار کمتری در پیمایش میشود، علیرغم این واقعیت که پردازندههای آنها به اندازه آنچه در رایانههای شخصی مدرن و پیشرفته موجود است، قدرتمند نیستند.
راه حل هایی برای این مشکل در رایانه شخصی وجود دارد، اما آنها هنوز کار نمی کنند. DirectStorage برای کاربران رایانه شخصی در دسترس است و به بهبود زمان بارگذاری و پخش جریان از طریق رفع فشرده سازی GPU کمک می کند. مشکل این است که ما در حال حاضر فقط یک بازی با DirectStorage داریم، منادی، و از فشرده سازی GPU استفاده نمی کند. این فقط زمان بارگذاری را بهبود می بخشد و کمی از PS5 پیشی می گیرد.

در هر بازی دیگر، روند ی،ان است. دارایی ها از ذخیره سازی به حافظه سیستم آورده می شوند، CPU آنها را از حالت فشرده خارج می کند و سپس در حافظه GPU کپی می شود. این فرآیند پر زحمت احتمالاً دلیلی است که در نسخههای اخیر شاهد افزایش استفاده از VRAM بودهایم، زیرا بازیها برای کنسولهایی ساخته شدهاند که گلوگاه حافظه ندارند که در حال حاضر روی رایانه شخصی وجود دارد.
DirectStorage یک راه حل است، اما تنها راه برای بهبود مشکلات اصلی لکنت پیمایش در رایانه شخصی نیست. مقیاس من، CPU راه حلی است که کمتر مورد استفاده قرار گرفته است، به خصوص برای نسخه های Unreal Engine 4. این موتور تا حد زیادی برای کار بر روی دو رشته از CPU ساخته شده است و همانطور که در بازی هایی مانند جنگ ستارگان جدی: بازمانده، رشته های باقی مانده کار زیادی انجام نمی دهند، اگر اصلاً وجود داشته باشد.
علیرغم این واقعیت که کنسولها نسبت به رایانههای شخصی مدرن قدرت مح،اتی کمتری دارند، توسعهدهندگان در حال طراحی بازیهایی برای پلتفرمهایی هستند که گلوگاه پخش دارایی اصلی ندارند. مطمئناً میتو،د عملکرد و کیفیت بصری بالاتری در رایانههای شخصی سطح بالا داشته باشید، اما این به قیمت لکنت، کاهش وضوح بافت و محدودیتهای VRAM است که در کنسول وجود ندارد یا حداقل وجود ندارد. به مراتب شدیدتر
پاسخ انویدیا

در اوایل ماه می، Nvidia مقاله پژوهشی ارائه کرد به Siggraph 2023 – یک کنفرانس سالانه با محوریت پیشرفتهای گرافیک کامپیوتری – با ،وان «فشردهسازی عصبی با دسترسی تصادفی بافتهای مواد». این مقاله سیستمی را پیشنهاد میکند که در آن یک شبکه عصبی فشردهسازی و فشردگی بافتها را مدیریت میکند، و بر اساس آن، سیستم میتواند 16 برابر دادهها را در فضایی مشابه با فشردهسازی مبتنی بر بلوک سنتی ذخیره کند.
این فشرده سازی بافت عصبی (NTC) نامیده می شود. جزئیات بیشتر در بافتها برای فضای ذخیرهسازی ی،ان قطعاً گزینه جذابی است – همانطور که قبلاً دیدهایم پیشگویی شده و بازسازی Resident Evil 4، کیفیت بافت در رایانه شخصی می تواند بسیار پایین تر از کنسول ها در سناریوهای محدود شده با VRAM باشد – اما نعمت واقعی این است که NTC برای از حالت فشرده ، داده ها در زمان اجرا طراحی شده است.
DirectStorage در بازی های رایانه شخصی آنطور که من انتظار داشتم تحقق نیافته است.
به گفته انویدیا در مقایسه با پردازندههای فشردهسازی اختصاصی، هزینهای جزئی وجود دارد، اما محققان میگویند که انتظار دارند این سربار پس از اعمال در رندر زمان واقعی کمتر شود. مهمتر از آن این است که فشرده سازی می تواند مستقیماً روی GPU اتفاق بیفتد و CPU و نیاز به سخت افزار اختصاصی را به طور کامل دور بزند.
آیا این مسئله مشکلات لکنت و افزایش VRAM را که گیمرهای رایانه شخصی را آزار می دهد حل می کند؟ من نمی دانم. در حال حاضر، این فقط یک مقاله تحقیقاتی است، و اگر شاهد ورود NTC به کارتهای گرافیک باشیم، احتمالاً چند نسل از آن گذشته است. احتمالاً این ویژگی مانند Deep Learning Super Sampling (DLSS) انویدیا نیست.
اما نویدهای زیادی دارد. DirectStorage، با توجه به پاسخی که به نظر می رسد، در بازی های رایانه شخصی آنطور که من انتظار داشتم تحقق نیافته است. سختافزار آن را پشتیب، میکند، نرمافزار موجود است، اما ما بازیهایی نداریم که از فشردهسازی سختافزار GPU استفاده کنند تا به چیزی نزدیک به آنچه کنسولها در حال حاضر ارائه میدهند، برسند. این راه حل ممکن است برای توسعه دهندگان قابل مدیریت تر باشد و سخت افزار کمتری را طلب کند.
فعلا نمی د،م در همین حال، میدانم که باقیمانده سال 2023 نسخههای رایانههای شخصی را نگه میدارد که واقعاً کار میکنند، حداقل تا زم، که روشهای هوشمندانهتری را ببینیم که توسعهدهندگان و فروشندگان میخواهند با مشکلی که در بازیهای رایانه شخصی وجود دارد، مق، کنند.
توصیه های سردبیران
منبع: https://www.di،altrends.com/computing/consoles-still-have-advantage-hurting-pc-gaming/